みちゃっこの自作ゲーム置き場

フィギュアカートMaker

マリオカートっぽいアクションレースゲームを作ってみました。10個の人形でレースをします。自分でコースを作ったりモデリングソフトでフィギュアを作ったりできます。また、地面のテクスチャー・地面に乗った時の効果音を作ることが出来ます。コース作りなどで作ったコース・フィギュアは自由に配布しても構いません。

I made a Mario Kart-like action racing game. Race with 10 dolls. You can make your own course or make figures with modeling software. You can also make ground textures and sound effects when you get on the ground. You may freely distribute courses / figures created by course creation.

紹介画像

フィギュアカートMaker 紹介画像 (1)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (2)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (3)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (4)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (5)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (6)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (7)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (8)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (9)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (10)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (11)

フィギュアカートMaker 紹介画像 (12)

ゲームをダウンロード

フィギュアカートMakerをダウンロードする!!

ファイルサイズ26,544KB

操作方法

キー操作動作
カーソルキー(左右)ハンドリング、項目の選択。
カーソルキー(上下)アイテムを前後に分け投げ、項目の選択。
Zキーアクセル。
Xキーブレーキ。
Cキーアイテムを使う。
Vキー後ろを見る。
Rキースタートをやり直す。(タイムアタックモードのみ)
Tキータイトルへ戻る。(一時停止中)
Enterキー項目の決定、戻る。
Tabキー一時停止。
Escキーゲームの終了。

ジョイパッドで操作したいならJoyToKeyのソフトを使ってください。JoyToKeyは管理人が作ったソフトではありません。JoyToKeyについてはネットで調べてください。

画面の説明

グランプリプレイ画面

グランプリプレイ画面

画面左上の時計マーク

レース開始からの経過時間。

画面右上の旗マーク

周回数。(現在の周回数/レースの周回数)

画面左下

順位。

画面左下よりちょっと右

現在のアイテム。

画面右下

スピードメーター。

周回数は100cc、150ccは2周、200ccは3周である。

ミニマップのアイコンは青い三角形が自分、赤い三角形が相手、緑色の丸がアイテムの位置。

ゲームモード

タイトル画面

タイトル画面

グランプリ

1カップ3コース走り、ゴールを目指すモード。

タイムアタック

1コース走り、最速タイムを目指すモード。排気量は200cc固定。

フリードライブ

自由にレースをカスタマイズできるモード。排気量、周回数、COM数を指定できる。セーブデータは記録されない。

コース作り

自分で好きなコースを制作できる。

レコード

レコードを見る。グランプリ、タイムアタックの記録。

おしまい

ゲームを終了する。

グランプリ(排気量セレクト)

グランプリ (排気量セレクト)

この画面でカーソルキー(上下)で排気量を選択しEnterキーで決定する。???が書いてあるところはある一定の条件を果たすと選べるようになる。

グランプリ(カップセレクト)

グランプリ (カップセレクト)

この画面でカーソルキー(左右)でカップを選択しEnterキーで決定する。?が書いてあるところはある一定の条件を果たすと選べるようになる。

タイムアタック(レース中画面)

タイムアタック (レース中画面)

タイムアタックモードで3周走り、最速タイムを目指すモード。

タイムアタック(レース結果画面)

タイムアタック (レース結果画面)

ゴールすると、上位6位までゴールした時間、現在の日時が記録される。

フリードライブ(設定画面)

フリードライブ (設定画面)

自由にレースをカスタマイズできるモード。排気量、周回数、COM数を指定できる。また、自分で作ったコースもプレイできる。

※グランプリ、タイムアタックモードは不可。

※スコアなどは保存されません。

レコード画面

レコード画面

レース中の時間、1位でゴールした回数、1位以外でゴールした回数、アイテムを相手に当てた回数、アイテムを相手に当てられた回数、自分のアイテムが自分に当たった回数、走行距離が記録される。Tキーでタイムアタックレコードが表示される。

レコード画面(タイムアタック)

レコード画面 (タイムアタック)

タイムアタックの最速タイム(上位6位まで)、記録日時が表示される。カーソルキー(左右)で他のコースの情報を表示できる。

フィギュア紹介

フィギュア紹介

カーソルキーで好きな人形を選び、Enterキーで決定する。カスタムが書いているところは自分で作ったフィギュアでプレイすることができる。フィギュアによって性能は変わらない。

カート紹介

カート紹介

カーソルキーで好きなカートを選び、Enterキーで決定する。コースによって向いてるカート、向かないカートがある。

例:曲り道が多いコースはハンドリング性能が高いカートを選ぶ。

アイテム紹介

緑こまを使い、相手に当てるとスピンさせることができる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。上位で入手しやすい。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
磁石こまを使い、磁石こまが相手に近づくと相手に向かって当たりスピンさせることができる。自分には当たらない(跳ね返る)、画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
ダッシュビーンズを使うと、一時的に加速し、スピードが上がる。砂や泥のダートも加速している間は完全に無視できる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。

※タイムアタックモードではこのアイテムを最初から3個セット持続している。

キラキラスターを使うと、一定時間キラキラ輝き、加速し、スピードが上がる。砂や泥のダートも加速している間は完全に無視できるし、相手に当たるとスピンさせることができる。下位で入手しやすい。
アイスボールを使い、アイスボールを相手に当てると凍らせることができる。凍っている間はカートを動かすことが、できなくなる。時間が経つと氷が消え、動けるようになる。画像はシングル(1個)だけど、ダブル(2個セット)出現したり、稀にトリプル(3個セット)も出現する。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。
UFOを使うと、自分の上にUFOが出現し、1位のカートに向かってUFOが移動する。1位のカートに近づくとUFOがカートに衝突し、爆発する。爆風が周りのカートに当たることもある。
バリアーを使うと、自分が無敵になる。3回までアイテム攻撃を守ることができる。最初は水色→黄緑色→赤→消える。キラキラスターとは違い時間では消えない、スピードアップしない、ダート走行も意味がない。
流れ星を使うと、背景が暗くなり、アイテム使用者以外に星がたくさん降ってきてスピンさせることができる。アイテム使用者には星は降ってこない。バリアー・無敵状態・巨大ジャンプ時以外では避けることはできない。時間が経つと背景が明るくなり星は降ってこなくなる。入手確率は約2,000分の1という低確率なアイテムである。
巨大こまを使い、相手に当てるとスピンさせることができる。普通の緑こまと違い、巨大こまは、通常の4倍大きくて、カートに当たっても巨大こまは壊れなく、持続時間も長い。カーソルキー(上下)でアイテムを投げ分けできる。

コースの仕掛け

ダッシュボード

ダッシュボード

乗ると一時的にスピードが上がり加速する。

ピンク色の物体

ピンク色の物体

うろうろ動いている邪魔な物体。当たってもスピンしないがレースの邪魔になる。巨大こま、キラキラスターで吹き飛ばすことができる。

ジャンプ物体

ジャンプ物体

これに触れると巨大ジャンプし、コースのどこかへ高速移動する。

アイテムボックス

アイテムボックス

?が書かれたボックスを入手するとアイテムを入手できる。何のアイテムかは入手してみないとわからない。順位によって入手できるアイテムは変わる。

※タイムアタックモードでは出現しない。

他のコースもいろんな仕掛けがある。

コース作り

くるくる回るだけのシンプルなコースを作ってみよう!!

コース作り (1)

フィギュアカート Makerを起動し、コース作りを選択します。

コース作り (2)

コース作りでこのような画面が表示されます。画面左上(操作方法)、画面左下(地面選択等)ここをクリックして画面中央上側(コース地面)の下側にクリックで地面を設置、編集します。画面中央下側パーツの説明。

コース作り (3)

(コース地面)の下側にクリックで地面を設置します。

コース作り (4)

カーソルキーでスクロールし、地面を設置します。

コース作り (5)

地面が完成しました。次は外壁を設置します。

コース作り (6)

次は内壁を設置します。

コース作り (7)

F1キーで編集モード切替でオブジェクトモードにして、スタート地点を設置します。

コース作り (8)

他にアイテムボックス、ダッシュボードなどを設置します。

コース作り (9)

COMルートポイントを道に沿って設置します。コース(COMルート)のようにしてください。COMルートポイント最大数は255個まで。

コース作り (10)

チェックポイントを道に沿って設置します。赤い線のピンク色の矢印を進行方向に向かせてください。

コース作り (10) 正しい例

GOOD!!

細かくチェックポイントを設定することで正確な順位や場所を判定できる。チェックポイント最大数は255個まで。

コース作り (10) 悪い例

BAD!!

粗すぎて順位判定、場所、ラップ判定などがうまくいかないことがある。

以下の図もチェックポイントを作るときに注意してください。

周回最初と最後の部分

コース作り (10) 正しい例 その2

GOOD!!

赤いSTARTスタートの部分と白い地面のところはCOMと自分がスタートする位置。1周目の最後のチェックポイントは10位より下側に線を引くといいです。

コース作り (10) 悪い例 その2

BAD!!

このようにチェックポイントの線を引くとスタート時に順位がうまく判定されません。

コース設定

コース作り (11)

F2キーでコースの設定をします。コースタイトルに例:くるくるまわれコースを入力します。設定を反映するためにF2キーを押してください。

コース作り (12)

F4キーでコースの保存をします。くるくるまわれコース-2017-04-06-06-34-52.fkmcdが保存されます。コース名-XXXX-XX-XX-XX-XX-XX.fkmcdのXXは日付が自動で入力されます。

コース作り (13)

フリードライブモードのコース(カップ)セレクト画面でCキーを押し、コースの読み込みウィンドウが表示され、カーソルキー上下でコースを選択し、Enterキーで決定します。コースの読み込みに表示されるコースの数は30項目まで。

コース作り (14)

これでレースが始まります。COMが壁に当たって動けなくなったり、順位がうまく判定できないなら、再びコース作りで修正してください。

コース作り (15)

コースを真夜中にしてみましょう。コース設定のライトディフューズカラーとスペキュラーカラーとアンビエントカラーを変更することによりコースの明るさ、ライト色を変更することができます。赤と緑をかなり暗く10程度、青は少し暗く50程度にして保存しましょう。

コース作り (16)

コースが真夜中っぽくなりました。背景が明るいですが、自作背景テクスチャーでいろんな背景に変更できます。くるくるまわれコース.fkmcdなどのサンプルがあるので自由に使っていいです。

自作背景テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexを作ることで自作背景を使うことができます。XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexは自分で作った背景画像を用意してください。

対応形式は、bmp、jpg、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、jpg、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.bgtexに書き換えてください。

例:.pngから.bgtexに書き換える。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.bgtexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.bgtexは開けないので拡張子をリネームし、bgtexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからbgtexに直してください。

画像の比率は16:1にしてください。

画像はできるだけ大きくしてください。画像が小さいとぼやけたりするので。

幅8192ドット、高さ512ドットくらいがおすすめ。

自作地面テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexを作ることで自作地面テクスチャー機能を使うことができます。

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexは自分で作った自作地面テクスチャー画像を用意してください。

対応形式は、bmp、jpg、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、jpg、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.grtexに書き換えてください。

例:.pngから.grtexに書き換える。

画像サイズは、比率が1:1(幅と高さが同じかつ16x16ピクセル~4096x4096ピクセルまで)

サイズは2のn乗のドット数(16,32,64,128,256,512,1024...)にしてください。

4096x4096ドットの画像を作る場合は1個の地面テクスチャーのサイズは256x256ドットにしてください。

1ドットでもずれると他の地面テクスチャーが入ってしまうので注意が必要です。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.grtexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.grtexは開けないので拡張子をリネームし、grtexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからgrtexに直してください。

自作壁テクスチャー機能

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcdのファイルにXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexを作ることで自作壁テクスチャー機能を使うことができます。

XXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexは自分で作った自作壁テクスチャー画像を用意してください。

対応形式は、bmp、jpg、png、tga、dds形式です。

拡張子 bmp、jpg、png、tga、ddsをXXXXXXXX(ファイル名).fkmcd.watexに書き換えてください。

例:.pngから.watexに書き換える。

画像サイズは、比率が1:1(幅と高さが同じかつ16x16ピクセル~4096x4096ピクセルまで)

サイズは2のn乗のドット数(16,32,64,128,256,512,1024...)にしてください。

4096x4096ドットの画像を作る場合は1個の地面テクスチャーのサイズは256x256ドットにしてください。

1ドットでもずれると他の地面テクスチャーが入ってしまうので注意が必要です。

user-courseの中にXXXX(コースファイル名)fkmcd.watexサンプルが入っていますので自由に使ってください。

ペイントソフトによってはXXXX(コースファイル名)fkmcd.watexは開けないので拡張子をリネームし、watexからpngなどにしてください。画像編集ソフトで編集し、拡張子をpngからwatexに直してください。

オブジェクト数の制限

コース作りでコースを作るときにオブジェクトをたくさん置き、コースをプレイすると重くなるのでオブジェクト数に制限があります。使用可能なオブジェクト数を超えて設置してもオブジェクトは生成されません。

オブジェクト名使用可能なオブジェクト数
カート1
アイテムボックス(通常、特殊)512
ピンク色物体(X軸、Z軸移動)128
ツリー(緑)512
ツリー(メイプル)512
ツリー(桜)512
方向指示(全ての方向指示)512
ジャンプオブジェクト(開始地点)1、2、3512
ジャンプオブジェクト(終了地点)1、2、31
ピラミッド128
イカ16
みちゃっこフィギュア16

コースファイルの仕様

マップサイズ128x128ブロック(固定)

コースタイトル最大文字数20文字

カスタムアイテムボックスの使い方

user-courseフォルダーの中のXXXXXXXX(コース名).fkmcd.txtのファイルを作ることでカスタムアイテムボックスの種類を変更することができます。

注意!!必ずファイルを保存するときにはメモ帳の場合は、文字コード(Unicode)に指定して保存してください。Notepad++の場合エンコード(UCS-2 Little Endian)に指定して保存してください。文字コードを間違えると正常にカスタムアイテムボックスの情報を読み込めなくなります。

1行目にアイテムボックス(カスタム1)の値を入力。

2行目にアイテムボックス(カスタム2)の値を入力。

3行目にアイテムボックス(カスタム3)の値を入力。

入手できるアイテムの種類
0必ず 緑こま
1必ず 緑こま(2個セット)
2必ず 緑こま(3個セット)
3必ず 磁石こま
4必ず 磁石こま(2個セット)
5必ず 磁石こま(3個セット)
6必ず ダッシュビーンズ
7必ず ダッシュビーンズ(2個セット)
8必ず ダッシュビーンズ(3個セット)
9必ず キラキラスター
10必ず アイスボール
11必ず アイスボール(2個セット)
12必ず アイスボール(3個セット)
13必ず バリアー
14必ず 巨大こま
15緑こま又は磁石こま
16緑こま又はダッシュビーンズ
17緑こま又はキラキラスター
18緑こま又はアイスボール
19緑こま又はバリアー
20緑こま又は巨大こま
21磁石こま又はダッシュビーンズ
22磁石こま又はキラキラスター
23磁石こま又はアイスボール
24磁石こま又はバリアー
25磁石こま又は巨大こま
26ダッシュビーンズ又はキラキラスター
27ダッシュビーンズ又はアイスボール
28ダッシュビーンズ又はバリアー
29ダッシュビーンズ又は巨大こま
30キラキラスター又はアイスボール
31キラキラスター又はバリアー
32キラキラスター又は巨大こま
33アイスボール又はバリアー
34アイスボール又は巨大こま
35緑こま(2個セット)又は磁石こま(2個セット)
36緑こま(2個セット)又はダッシュビーンズ(2個セット)
37緑こま(2個セット)又はキラキラスター
38緑こま(2個セット)又はアイスボール(2個セット)
39緑こま(2個セット)又はバリアー
40緑こま(2個セット)又は巨大こま
41緑こま(3個セット)又は磁石こま(3個セット)
42緑こま(3個セット)又はダッシュビーンズ(3個セット)
43緑こま(3個セット)又はキラキラスター
44緑こま(3個セット)又はアイスボール(3個セット)
45緑こま(3個セット)又はバリアー
46緑こま(3個セット)又は巨大こま
47緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ
48緑こま(2個セット)又は磁石こま(2個セット)又はダッシュビーンズ(2個セット)
49緑こま(3個セット)又は磁石こま(3個セット)又はダッシュビーンズ(3個セット)
50緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール
51緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール(いずれも2個セット)
52緑こま又は磁石こま又はダッシュビーンズ又はアイスボール(いずれも3個セット)
53UFOと流れ星以外すべて

カスタム地面機能

カスタム地面

カスタム地面1~8 赤色の部分(通常の地面)

カスタム地面9~16 橙色の部分(ダートの地面[弱])

カスタム地面17~24 黄色の部分(ダートの地面[中])

カスタム地面25~32 緑色の部分(ダートの地面[強])

カスタム地面33~40 水色の部分(ハンドリング困難な地面)

カスタム地面41~56 青色の部分(ダッシュボード地面)

赤色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に0.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

橙色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に1.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に2.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に3.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青緑色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に4.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

水色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に5.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に6.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

紫色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に7.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

桃色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に8.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

灰色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に9.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

水色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に10.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に11.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

青紫色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に12.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

桃色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に13.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

マゼンタ背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に14.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

橙色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に15.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に16.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黄緑色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に17.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

緑色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に18.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

灰色背景に黒い文字の音(user-dataフォルダー内に19.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

黒色背景に白い文字の音(user-dataフォルダー内に20.wavを入れることによって地面に触れると音が鳴る)。

user-courseフォルダー内にcoursebuilder-ground.pngを入れることでコース作りの地面選択の画像を変更することができます。画像サイズは384x384ドットにしてください。

user-courseフォルダー内にcoursebuilder-wall.pngを入れることでコース作りの壁選択の画像を変更することができます。画像サイズは384x384ドットにしてください。

自作フィギュア機能

フィギュアを自作

フィギュアを作るにはモデリングソフト(メタセコイア)が必要です。

※無償版でも可。

mqo形式で書き出すことが出来るモデリングソフトであれば可能。

スケールは自動調整されないので注意してください。

メタセコイアでモデリングし、好きなフィギュアを作ることができます。user-dataフォルダーの中にfigure0.mqoなどのサンプルがあるので自由に改変して使っていいです。

フィギュアの名前変更機能

user-dataフォルダーの中のfigure-name.txtを書き換えることで自分の好きなフィギュアの名前を設定することができます。

注意:必ずファイルを保存するときにはメモ帳の場合は、文字コード(Unicode)に指定して保存してください。

Notepad++の場合エンコード(UCS-2 Little Endian)に指定して保存してください。

文字コードを間違えると正常にフィギュアの名前が読み込めなくなります。

フィギュアの名前の文字数は最大7文字まで。最大文字数を超えるとフィギュアの名前が表示されなかったり、変になったりするので注意してください。

注意:名前に半角スペースは使えません。

セーブデータについて

セーブデータはゲーム起動時にsave.datのファイル が自動生成され、レース終了にsave.datのファイルが自動更新されます。セーブデータを消去したい場合は自動生成されたsave.datのファイルを削除するだけでいいです。

旧バージョンからセーブデータを引き継ぐ方法

古いバージョン(1.00~1.05)のsave.datファイルを新しいバージョン(1.06)にドラッグ&ドロップするだけでセーブデータを引き継ぐことができます。

data.binのファイルは引き継がないでください。ゲームがプレイできなくなる恐れがあります。

スペシャルサンクス

音楽はDOVA-SYNDROMEのBGM素材を使用。

効果音はくらげ工匠と効果音ラボの効果音素材を使用。

著作権

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Mersenne Twister

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Bullet Copyright (c) 2003-2006 Erwin Coumans.

よくある質問

著作権

著作権はこのゲームを制作したみちゃっこにあります。再配布・無断転載・販売等は著作権法により一切禁じられています。

リリースノート